线上娃娃机小程序(线上娃娃机小程序有哪些)
在线抓娃娃市场规模预期并不高,加上头部产品具有明显的先发优势,巨头流量压制,整体创业环境并不十分友好。
小早说:在线抓娃娃市场规模预期并不高,加上头部产品具有明显的先发优势,巨头流量压制,整体创业环境并不十分友好。
前言
在线抓娃娃是一个怎样的存在?风口?娃娃机+直播?甚至是……赌博?
现在,这种新兴事物已经赚足了人们的好奇心,但是有关它们的前景却一直比较模糊。一边,一些项目亮出了令人难以置信的高毛利率,另一边,投资人却皱起了眉头。
而你也许不知道的是,在线抓娃娃在日本早已是一种“远古物”,其盈利前景和想象空间也更为清晰。
那么,国内在线抓娃娃项目的天花板究竟在哪里?日本的在线抓娃娃会给我们带来什么启示吗?猎豹大数据(Cheetah Data)基于全球App活跃数据、用户画像,为你揭开在线抓娃娃的秘密。
一、 资本悄然跟进,巨头入局
在线抓娃娃近来被越来越多人追捧为风口。综合目前报道来看,在线抓娃娃头部产品月流水或达千万级别,毛利率可达30-60%。而随着在线抓娃娃解决方案的推出,创业门槛进一步降低,越来越的“掘金者”蜂拥而至,短短几个月内,App Store中就出现了30多款抓娃娃App,而猎豹大数据中有具体数据的,有5个app。
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目前已获得融资的项目包括:欢乐抓娃娃(IDG投资)、美爆抓抓(500万元种子轮投资)。另有传闻称天天抓娃娃也获得了昆仑万维周亚辉2500万投资。
某在线抓娃娃App截图
线上抓娃娃的游戏规则非常简单,用户进入App后可以选择不同的房间,每个房间同时有1人游戏及若干人围观;游戏中的用户通过手机遥控实体娃娃机,可以从正面与侧面两个视角判断爪子的位置,如果抓到了娃娃,可以选择寄送到家。盈利则基本是依靠用户充值换取游戏币。猎豹大数据显示,抓娃娃的核心用户为二三线城市18-24岁的女性。
从欢乐抓娃娃等5款App周活渗透率走势图中可以看出,在线抓娃娃App渗透率整体呈现上升趋势,但尚未进入爆发期。根据猎豹全球智库的估算,目前各类在线抓娃娃App整体的周活跃渗透率不超过0.1%,而据工信部统计,截至2017年9月末,我国移动互联网用户总数达到12.3亿,也就是说,目前这类在线抓娃娃App,每周的活跃用户总数不超过123万。
不过,从图上也可以看出,越是起步晚的App,增长越是困难,头部产品的先发优势非常明显。另一方面,巨头也在悄悄入局。YY在最新版本中加入了在线抓娃娃功能,这将进一步挤压新进App的生存空间。
二、做好一桩生意不易,成为现象级产品更难
1、 在线抓娃娃用户粘性弱
具体到每一款产品,在线抓娃娃App的特征可以用“三低”来概括:低留存率、低打开次数、低使用时长。总体来说,用户粘性较差,产品的瓶颈也很明显。
首先,在线抓娃娃App对新用户的吸引力非常有限。根据猎豹大数据统计,这类App的7日留存率普遍在10%以下。以活跃渗透率最高的3款App为例,除欢乐抓娃娃留存率基本稳定在10%左右外,其他两款App留存率均属于较低水准,而且呈现出明显的下降趋势。这或许意味着,对于大多数用户来说,最初的新鲜感消失后,这类App便不再有吸引力。
而对于老用户来说,在线抓娃娃也远未成为一种足以使他们沉迷的娱乐方式。在上榜的5款App中,每日人均打开次数高于10次的仅口袋抓娃娃一款,而使用时长则全部在10分钟以下。作为一款娱乐类App来说,这两个数值确实是有点低了。
2、在线抓娃娃为何留不住用户?
用户粘性差,其实可以从产品本身找到问题。目前的在线抓娃娃App主要有三大弊病:奖品没有吸引力;玩法单一;同质化严重。
奖品应该说是娃娃机吸引用户的核心,奖品符合用户心意,用户才肯掏钱。大多数在线娃娃App奖品比较种类单一,这就决定了在线抓娃娃的用户群体比较局限;另一方面是奖品质量低,某些抓娃娃App内提供的毛绒玩具形象扭曲,没有辨识度(不是网红爆款),App的整体风格用一些用户的话说就是“没有高级感”。
在线抓娃娃部分奖品展示
从功能方面来说,现有的几款在线抓娃娃App,其功能无外乎抓娃娃+直播+社交,但就直播和社交这两个功能来说,仅仅是“沾了一点边”,并没能将两者与抓娃娃这一游戏的特点结合起来,或是用来解决一些痛点。
直播功能目前仅仅是停留在让游戏中用户可以遥控机器、让排队用户可以围观的阶段,而至于App开发商所设想的让玩家将抓娃娃与直播结合,成为一类新的直播节目,目前看来只是一厢情愿。根据猎豹全球智库的观察,绝大多数用户在游戏中不会选择开启直播,即使是开启的用户,大多也会对摄像头进行遮挡。社交部分也做得比较初级,目前仅仅是允许用户在各个“房间”里发送弹幕,以及查看其它用户的战利品。
最后,各类抓娃娃App用户的付费意愿可能要打上一个问号。首先,几款App之间的同质化程度非常高,说明用户缺乏一定的忠诚度,以欢乐抓娃娃为例,在与其重合度最高的5款App中,天天抓娃娃排在第一位。比较可能的情况是,不少用户在用完一款App的免费游戏币后,又转战其他App,却不愿意掏钱在同一款App上继续玩下去。
同时,猎豹全球智库也观察到,现在多数在线抓娃娃App都可以通过邀请好友来赚取游戏币,部分用户于是通过刷邀请码的方式批量获取游戏币,欢乐抓娃娃就在最近对这批用户进行了封号处理,可见用户的付费意愿很成问题。
3、 为什么在线抓娃娃成不了现象级产品?
回到在线抓娃娃的前景问题,其实,当人们在讨论娃娃机能否成为风口时,这个问题就已经得到了解答。伴随着“线上流量触顶,线下流量争夺开始”的流行说法,娃娃机、迷你KTV等一批线下娱乐设施受到追捧。但很快有人指出,娃娃机流量过于分散,尽管看似量大,但归根到底只是某一场景的附属,无法成为流量入口。
线上抓娃娃虽然解决了流量分散的问题,但说到底,抓娃娃依然是一种杀时间的游戏,很难成为流量入口。人们进电影院是为了看电影,抓娃娃只是为了打发等待的时间,同样,通过用户打开次数和使用时长也可以看出,在线抓娃娃也被用户定位为打发时间,真正沉迷其中的用户极少,而想通过线上抓娃娃将用户引向别处更是难上加难。
总之,在线抓娃娃的想象空间有限,最终只可能是一桩正向现金流的生意,难以成为现象级产品。但即使是要做好这样一款挣快钱的产品,国内在线抓娃娃App也还有很大的提升空间。
二、 从抓娃娃机演变史看国内在线娃娃机的出路
1、日本在线抓娃娃的现状
相比国内,日本在线抓娃娃的起步要早许多,产品也更为成熟。娃娃机最初叫做“爪型抓奖机(Claw Crane)”,于上世纪50年代由欧洲传入日本,后来才慢慢演变成今天的娃娃机。
在线娃娃机在日本也不是什么新鲜事物,早在2011年,日本软件公司cyberstep就推出了网页版的在线抓娃娃服务,同时这家公司还运营着一家24小时营业的在线娃娃机游乐场Toreba。与Toreba同时代诞生的还有AkibaCatcher,如今这两家公司都推出了App版在线抓娃娃。除此以外,UFO7和GetLive也是日本比较受欢迎的在线抓娃娃App。
从活跃渗透率的走势来看,日本这两款人气抓娃娃App的发展都比较平稳,暑假是明显的高峰期,说明用户中还是有很大一部分是学生群体(日本暑假为7.20-8.31)。
国内几款在线抓娃娃App与之相比还有一定差距,起步晚当然是一个原因,但另一方面,Toreba与AbikaCatcher的景品也更为丰富,玩偶、手办、零食、邮票、保温杯、VR眼镜不一而足;玩法上也更为多样,例如Toreba除了实景版本外,还推出了2D版本,提供不限次数的练习模式;在价格及配送上,日本抓娃娃App也更为诱人,如Toreba提供的是全球包邮服务。
但即使是这样,我们发现日本在线抓娃娃App的瓶颈也非常明显,0.1%的周活跃渗透率已是极限,说是“风口”毕竟有点言过其实,在线抓娃娃似乎还是作为一桩“小而美”的生意来做比较合适。
2、给国内在线抓娃娃的启示
如果要作为一桩小而美的生意来做,日本在线抓娃娃服务又能给国内创业者带来哪些启示呢?猎豹全球智库(ID: CheetahGlobalLab)认为,主要有以下三个方面:
(1)丰富奖品种类,利用网红爆款打开销路
如前所说,目前国内某些抓娃娃App的弊病之一就是奖品没有吸引力。在线抓娃娃App一方面需要扩大奖品品类,除了传统的毛绒玩具外,也可以增加日用杂货、时尚饰品、食品等等,以吸引不同群体的用户。
另一方面也需要重视网红爆款奖品,这一点从娃娃机在日本的发展历史就能看出。娃娃机最初传入日本时,机台内的景品(日语的奖品,附赠品)都是各种小点心。而娃娃机真正火起来,是从1990年开始,当时,日本世嘉株式会社将《面包超人》等 ACG 人气角色商品导入到抓奖机内,娃娃机的人气一下进入爆炸式增长。
Akiba Catcher部分景品展示
(2)引入社交,扩大传播
日本在线抓娃娃虽然相对成熟,但在玩法上依旧相当于“单机游戏”,用户之间无法互动,也无法利用用户的社交关系进行传播。而在社交方面,国内是具备先天优势的,一种可能的途径是模仿当下比较火的折扣类App,通过好友组团的方式扩大传播,同时给予组团用户优惠。
这种打法一定程度是也是对巨头流量压制的一种防御。无论从渠道还是用户基数来看,目前的几款App都不是YY的对手,因此更需要加速传播,抢占市场。
YY“欢乐抓娃娃”截图
(3)警惕赌博红线
娃娃机本身带有一定的赌博色彩,这既是这类游戏的乐趣所在,却又可能将其拖入火坑。
在传入日本以前,爪型抓奖机一度在欧洲遭到禁止,原因就是许多人将其用做一种赌博机器。而近来,随着在线抓娃娃的人气上涨,一些“投机取巧”的产品也在悄悄抬头。如某款在线抓娃娃App利用虚拟场景,让玩家从怀抱红包或金币的“娃娃”中任意抓取,进而兑换实体奖励或体现至微信钱包。
某虚拟抓娃娃游戏
这类游戏目前已经引起了工商等部门的关注,并一度被微信平台关停部分外部链接。作为创业者,需要对网络游戏虚拟货币的法定使用范围有一定敏感,避免触碰法律红线。